Leyes de Murphy
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ISSN: 1575-2844

Revista Vivat Academia

Histórico Año II

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Mayo 2000. Nº 15

Las leyes de Murphy son las conclusiones empíricas obtenidas de la observación de cualquier actividad humana. Aquí hemos recopilado aquellas que aparecen en diferentes localizaciones de la red, y algunas de sus consecuencias, marcadamente relativas al mundo informático.

Emplazamos a nuestros lectores para que nos envíen nuevas versiones de estas Leyes y sus Corolarios.

Leyes de Murphy

1. Si algo puede fallar, fallará.
2. Si existe la posibilidad de que algunas cosas fallen, la que cause más daño
será la primera en hacerlo.
3. Si algo no puede fallar, lo hará a pesar de todo.
4. Si se aprecia que existen cuatro posibles maneras de que algo pueda fallar, y
se soslayan, rápidamente se desarrollara una quinta para la que no se está
preparado.
5. Por sí mismas, las cosas tienden a ir de mal en peor.
6. Si todo parece ir bien, es obvio que se ha pasado algo por alto.
7. La Naturaleza siempre está del lado del fallo oculto.
8. La Naturaleza es malvada por naturaleza.

ADENDA A LAS LEYES DE MURPHY

En la Naturaleza no existe el "siempre correcto". En consecuencia, si todo fuera bien algo estaría equivocado.

COMENTARIO DE O'TOOLE A LAS LEYES DE MURPHY

Murphy era un optimista.

TEOREMAS DE GINSGBERG

1. No puedes ganar.
2. No puedes desempatar.
3. Tampoco puedes abandonar el juego.

SEGUNDO COROLARIO DE FORSYTH'S A LAS LEYES DE MURPHY

En el momento en que ves la luz al final del túnel, se te cae el techo encima.

LEY DE WEILER

Nada es imposible para el hombre que no tiene que hacerlo por sí mismo.

LEYES DE LA PROGRAMACIÓN DE ORDENADORES

1. Cualquier programa, cuando funciona, ya está obsoleto.
2. Cualquier programa cuesta más y tarda más cada vez que se ejecuta.
3. Si un programa es útil, deberá ser modificado.
4. Si un programa no es útil, deberá ser documentado.
5. Cualquier programa tiende a expandirse hasta llenar toda la memoria
disponible.
6. El valor de un programa es inversamente proporcional al peso de sus "outputs"
7. La complejidad de un programa crece hasta que excede la capacidad del
programador que debe mantenerlo.

LEY DE PIERCE

En cualquier sistema informático, la máquina interpretará mal las instrucciones, construirá mal los esquemas, fallará al grabar los datos o no evaluará correctamente los resultados de las subrutinas y operaciones matemáticas. Definitivamente fallará al intentar imprimir los resultados. Todo ello, al menos, la primera vez que se ejecuta

COROLARIO A LA LEY DE PIERCE

Cuando un compilador, en su primera pasada, acepta un programa sin error, seguro que el programa no hace lo que se desea.

LEY DE BROOK

Si a la primera no funciona, transforma tu conjunto de datos.

LEY DE GROSCH

La potencia de cálculo es proporcional al cuadrado del coste.

LEY DE LA ENTOMOLOÍA INFORMÁTICA DE LUBARSKY

Siempre hay un error (bug) más.

SEGUNDA LEY DE WEINBERG

Si los constructores hubieran construido los edificios del mismo modo en que los
programadores escriben los programas, entonces el primer pájaro carpintero
hubiera destruido la civilización.

LEY DE GUMPERSON

La probabilidad de que algo suceda está en relación inversa a lo deseado.

LEY DE GUMMIDGE

La acumulación de experiencia varía en relación inversa al número de
declaraciones entendidas por el publico en general.

PRIMERA LEY DE ZYMURGY SOBRE LA EVOLUCIÓN DE SISTEMAS DINÁMICOS

Una vez abierta una lata de gusanos, el único modo de volverlos a meter es usar una lata mayor: los viejos nunca mueren, solo se desarrollan en latas mayores.

LEY DE HARVARD, APLICADA A LOS ORDENADORES

Bajo las condiciones más rigurosamente controladas de presión, temperatura,
volumen, humedad y otras variables, el ordenador hará lo que le de la gana.

LEY DE BROOKE

Incorporar potencia a un software anticuado lo hace más lento.

AXIOMA DE ARIAS

La probabilidad de que sobrevenga un apagón, cuando estás trabajando en el
ordenador, es directamente proporcional a la importancia del trabajo.

LEY DE SATTINGER

Cualquier dispositivo, por simple que sea, funciona mejor si lo conectas.

LEY DE JENKINSON

A pesar de la Ley de Sattinger, no funcionará.

APROXIMACIÓN AL POSTULADO DE HORNER

La experiencia varía en relación directa con el equipo que se estropea.

LEY DE KEOPS

Nunca se construye algo sobre planos o con presupuesto.

REGLA DE PRECISIÓN

Cuando te acercas a la solución de un problema, siempre ayuda el conocer la
respuesta.

SÉPTIMA EXCEPCIÓN DE ZYMURG A LA LEY DE MURPHY

Único caso conocido en el que la Naturaleza se comporta como está previsto: Cuando llueve, te mojas.

LEYES DE PUDDER

1. Todo lo que empieza bien acaba mal.
2. Todo lo que empieza mal acaba peor.

REGLA DE WESTHEIMER

Esta regla sirve para estimar el tiempo que lleva hacer una tarea y se enuncia de la siguiente forma:
Estima el tiempo que piensas que durará, mutiplícalo por dos y cambia la unidad de medida a la siguiente unidad más alta. En consecuencia, calcula dos días para una hora de tarea.

TEOREMA DE STOCKMAYER

Si parece fácil, es duro. Y si parece duro, está malditamente cerca de lo
imposible.

COROLARIO DE ATWOODS

No se pierden los libros al prestarlos, excepto aquellos que querías conservar
especialmente.

TERCERA LEY DE JOHHNSON

Si te falta un número de cualquier revista, será el que contiene el artículo,
explicación o instalación que estabas más ansioso por leer.

COROLARIO A LA TERCERA LEY DE JOHHNSON

El número a que hace referencia la Ley de Johhnson te faltará porque olvidaras comprarlo, lo hayas perdido, tirado o lo hayas prestado a tus amigos.

LEY DEL HARPER'S MAGAZINE

Nunca se encuentra el artículo hasta que se reemplaza.

CUARTA LEY DE FINAGLE

Una vez estropeado un trabajo, cualquier cosa hecha para mejorarlo sólo lo
empeorará.

REGLA DE FEATHERKILE

Cualquier cosa que hagas, no resulta como la planeaste.

LEY DE FLAP (También llamada LEY de PERKIN de la perversidad de los objetos inanimados)

De todo objeto inanimado, independientemente de su posición, configuración o
propósito, se puede esperar que actúe, en cualquier momento, de forma totalmente inesperada, ya sea por razones totalmente oscuras o completamente misteriosas.

TEOREMA DE PATRICK

Si un experimento funciona, debes estar usando el equipo equivocado.

LA CONSTANTE VARIABLE DE COOKE

Es aquella que cuando la multiplicas, divides, sumas o restas al resultado
obtenido, te da el resultado que deberías haber conseguido en primer lugar.

AXIOMA DE ALLEN

Cuando todo lo demás falla, lee las instrucciones.

PRINCIPIO DE LAS PIEZAS DE REPUESTO

La facilidad para encontrar las pequeñas piezas que se caen de la mesa de
trabajo es directamente proporcional al tamaño de la pieza, e inversamente
proporcional a su importancia para completar la tarea.

EL COROLARIO DE LA COMPENSACION

El experimento debe ser considerado un éxito, si no más del 50% de los
resultados obtenidos deben ser descartados para obtener una correspondencia con la teoría.

LEY DE GUMPERSON

La probabilidad de que un suceso ocurra es inversamente proporcional a su
deseabilidad.

PRINCIPIO DE ORDENACIÓN

Aquellos elementos necesarios para completar el experimento de ayer no deben ser ordenados más tarde de mañana por la tarde.

PRINCIPIO FUNDAMENTAL

Por definición, cuando estás explorando lo desconocido, no sabes lo que te
puedes encontrar.

EL FACTOR DE INUTILIDAD

Ningún experimento es un completo fracaso, siempre puede servir como un mal
ejemplo.

LA REGLA DE ORO

Quien tiene el oro hace las reglas.

LEY DE MIKIE DE LA ULTIMA RECONCILIACIÓN

La vida es dura, pero me gusta.

CONCLUSIÓN FINAL

Si tiene que pasar algo, pasará lo PEOR.

Sigfrido del Alce
Oficial Navegador de VA

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Vivat Academia, revista del "Grupo de Reflexión de la Universidad de Alcalá" (GRUA).
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Última modificación: 18-05-2000